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설득의 예술,
사람의 마음을 움직이다

설득력을 잃었다. 예술에서 이보다 더 치명적인 혹평이 있을까. 예술은 사람의 마음을 움직이는 일이다.
설득력을 잃은 예술은 무의미하다. 영화이든, 소설이든 예외가 없다. 비즈니스 영역에서도 사람의 마음을 움직이지
못하는 비즈니스는 살아남지 못한다. 그런 점에서 성공한 예술, 성공한 비즈니스는 ‘설득의 예술’이라 불릴 만하다.
CF

광고, 그 설득의 예술

광고를 흔히 ‘15초 경제학’이라고 한다. 짧은 시간 안에 많은 정보를 전달해 상품을 사도록 설득해야 하기 때문이다. 그러던 광고가 돈 버는 기술에서 예술로 진화하고 있다. 기업에서는 아트 마케팅을 적극 도입하여 광고에 활용하고 있고 예술가들도 적극적으로 기업의 브랜딩 작업에 참여하고 있기 때문에 예술과 광고 사이의 경계선은 점점 더 희미해지고 있다. 예술과 콜라보로 광고 자체가 종합예술로 변모하면서 아트버타이징(Art-vertising)이라는 말도 등장했다. Art와 Advertising의 합성어인데 예술이 광고의 핵심요소로 부상했음을 짐작하게 만드는 용어이다. 국내에서 아트버타이징을 가장 적극적으로 활용하는 기업이 LG이다. LG전자는 이미 2007년부터 기업 PR 광고로 명화 시리즈를 도입해 화제가 되었다. 세잔, 고흐, 모네 등 명화 속에 자사의 제품을 배치시키고 “당신 생활 속에 LG가 많아진다는 것은 생활이 예술이 된다는 것”이라는 캐치프레이즈를 내세워 소비자들을 설득하는 데 성공했다.
2015년 크게 화제가 된 SSG.COM의 ‘쓱’ 광고도 예술을 성공적으로 활용해 소비자를 설득한 사례이다. 강렬한 화면 색감, 그림처럼 움직임 없는 남녀 모델, 건조하고 시크한 어조의 내레이션, 거기에 비트감 있는 사운드까지 모든 것이 신선했다. 미국 화가 에드워드 호퍼(1882∼1967)의 작품을 오마주했다는 것은 널리 알려진 사실이다. 이 광고는 한 기업의 미래까지 바꿨다.
론칭한 지 2년밖에 안 된 SSG.COM의 인지도를 ‘쓱’ 끌어 올렸을 뿐만 아니라 광고가 온에어된 후 10일 만에 매출이 20% 뛰어올랐다. 지금까지도 소비자 설득에 대성공한 광고로 손꼽힌다. 광고에서 소비자를 설득하는 방식은 시대상을 반영한다. IMF 외환위기 이후에 등장했던 광고들이 대표적인 사례다. 당시엔 ‘아빠 힘내세요.’, ‘여러분, 부~자 되세요’ 처럼 감동 코드가 소비자를 설득하는 데 주효했다. 광고가 상품을 알리는 수단인 동시에 사회문화를 반영하는 문화상품으로 대접받는 이유이다. 수많은 자극에 노출된 소비자들은 이제 웬만한 자극에는 꿈쩍도 하지 않는다. 그만큼 광고 전략도 다양하고 치밀해져야 하겠지만 한 가지 잊지 말아야 할 사실이 있다. 시대가 변해도 광고의 핵심은 ‘설득’이라는 점이다.
PPT

설득의 달인을 만드는 필살기

2017년 대통령의 국회 첫 시정 연설 때였다. 대통령의 시정 연설은 말 그대로 마이크를 통해 전달되는 음성으로 채워진다. 그런데 TV로도 생중계된 이날 시정 연설은 좀 달랐다. 역대 시정 연설에서 찾아볼 수 없었던 파워포인트(PPT)가 등장한 것. 30여 분 간의 시정 연설 내용에 맞춰 총 22장의 슬라이드 자료가 전파를 타면서 국민들의 시선을 끌었다. 자칫 지루할 뻔했던 시정 연설이 파워포인트 덕분에 호소력을 얻을 수 있었다. 그래프와 도표뿐만 아니라 감성적 이미지와 카피까지 더해져 더 많은 공감을 이끌어 내는 데 성공했다는 평가를 받았다. 이후로도 대통령의 연설에는 자주 파워포인트가 등장했다.
국내 기업에서 파워포인트가 본격적으로 등장한 시기는 1990년대 말 무렵이다. 이후 ‘회의의 꽃’으로 불리며 전성기를 누렸다. 화려한 영상과 그래픽 이미지를 총동원한 ‘예술’적 파워포인트는 사람의 마음을 움직이는 데 효과적이었다. 대충 말로 설득하는 것보다 파워포인트를 활용하면 훨씬 더 설득력이 높았기 때문에 회의나 연설에서 누군가의 마음을 움직이고 싶을 때 꼭 써야 할 필수템으로 인식되었다. 무엇보다 회사에서 ‘파워포인트의 달인’이라는 말은 ‘능력있다’는 말과 같았다. 그런데 파워포인트에는 치명적인 약점이 있다. 만드는 데 너무 많은 시간과 노력이 든다는 것이다. 웬만한 파워포인트의 달인들도 며칠 밤을 새면서 많은 시간과 노력을 투자해야 한다. 업무 효율을 높이는 도구로 도입했는데 도리어 업무에 부담 주고 있었다. 게다가 파워포인트는 상대방에게 쉽고 정확하게 설명해 주어야 하기 때문에 메시지를 단순화시키는 것이 관건이다. 이때 지나치게 단순화시키려다 보니 핵심 내용은 빠지고 알맹이 없는 자료가 되기 일쑤였다. 이런 문제점 때문에 파워포인트의 사용을 금하는 기업들이 늘어나고 있다. 일본의 도요타자동차는 2008년부터 파워포인트 사용을 억제하고 있다. 당시 와타나베 사장은 원가절감을 강조하는 자리에서 “옛날에는 종이 한 장에 기승전결의 내용을 제대로 정리했지만 지금은 뭐든 파워포인트로 한다. 종이 매수도 많다. 총 천연색 컬러 복사를 많이 사용해 낭비를 하고 있다.”며 파워포인트 사용을 비판했다. 이외에도 아마존, 페이스북 등도 파워포인트 사용을 금지하고 있다. 한국에서는 현대카드가 2016년 가장 먼저 파워포인트 사용을 포기했고 두산그룹도 2018년부터 파워포인트 사용 관행을 바꾸었다.
MOVIE
‘흥행에 성공한 영화’의 다른 말은 ‘관객 설득에 성공한 영화’이다. 영화의 흥행이란 기본적으로 대중 설득이기 때문이다. 대놓고 “우리 영화가 재미있으니 보러 오세요”라고 말하기보다는 흥미로운 방식으로 대중이 실제로 영화를 보게끔 설득해야 한다. 그 설득 방식에 공감하면 영화는 흥행으로 이어진다. 하지만 언론에 여기저기 노출되고 온갖 곳에 포스터를 붙이는 방식만으로 고객을 설득하는 데는 한계가 있다. 영화 자체가 관객을 설득하지 못한다면 실패는 불가피하다. 결국은 콘텐츠로 관객을 설득해야 한다는 뜻이다. 대부분의 흥행 영화들은 영화에 설득당한 초반 관객들의 입소문이 주효했다.
설득의 기술은 모든 잔가지를 다 쳐 내고 나면 ‘이해▶공유▶차이’라는 3가지 키워드가 남는다. 이는 영화 속에서도 그대로 적용되는 황금률이다. 관객을 설득하고 싶다면 ‘이해하고 공유하고 차이점을 보여야’ 한다. <숨바꼭질>을 예로 들어보자. 이 작품은 관객들이 사회의 양극화에 불안감을 가지고 있다는 것을 이해하고 있다. 그래서 고급 아파트와 낡은 아파트라는 공간을 효과적으로 대비시킴으로써 불안의 정서를 공유한다. 결정적으로 영화는 내 집에 누군가 숨어 들어올 수 있다는 설정의 ‘차이’를 제시함으로써 공포를 극대화하는 데 성공했다. 가장 안전하고 편안한 공간이어야 하는 내 집에 정체 모를 누군가가 숨어들어 살고 있다는 가정은 관객들을 오싹하게 만드는 결정적 한방이 되었다.
이런 공식에서 비껴나가 대중 설득에 실패한 영화도 있다. <미스터 GO>가 대표적이다. 거칠게 내용을 요약하면 ‘고릴라가 야구하는 영화’이다. 고릴라가 야구하는 매 장면의 기술적 완성도는 뛰어났다. 그런데 왜 참패했을까. 고릴라가 야구를 하는 스토리가 참신해 보일 것이라고 여긴 것이 패착이었다. 아무리 참신한 스토리와 정교한 3D가 뒷받침 된다 하더라도 ‘야구는 사람이 해야 재미있다’는 관객들의 정서를 이해하지 못하면 설득력은 힘을 잃는다.
관객들이 새로운 것을 원한다고 그것이 너무 생소해서 공감하기 어려울 정도로 낯선 것이어서는 안 된다. 그런 점에서 <아바타>는 매우 영리한 방식으로 관객을 설득했다. 우선 아바타라는 에이전트(agent)를 등장시켰는데 이 존재는 매우 독창적인 요소이기도 했지만 인터넷 공간의 삶의 방식에 익숙해진 현대인들에게 매우 공감 가는 존재였다. 또한 나비족의 행성 판도라의 생태계는 마치 <쥐라기 공원>에서 보았던 것 같은 기시감이 있다. 판도라 행성의 할렐루야 산과 영혼의 나무는 <반지에 제왕>에 나왔던 신비의 산과 닮아 있다. 나비족을 파괴하는 로봇은 <터미네이터>의 업그레이드 버전처럼 보인다. 가상의 세계로 진입하는 방식도 <매트릭스>와 크게 다르지 않고 나비족들이 공중을 유영하는 모습은 <해리포터>가 마법의 빗자루를 타고 날아다니는 것과 흡사하다. <아바타>는 ‘외화는 천만 관객을 동원할 수 없다’는 한국 영화 시장의 불문율을 깬 최초의 영화로 영화사에 기록을 남긴 작품인만큼 그 설득 방식을 눈여겨볼 필요가 있다. 영화를 볼 때 내가 어떤 점에 설득 당하고 있는지 느끼면서 보는 것도 재미있는 경험이 될 것이다.
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